RynkiKlasa · wieloosobowe
Dzień targowy — prowadź stragan na rynku
Każdy gracz prowadzi stragan na jednym rynku miasteczka, sprzedając wspólnemu tłumowi. W każdy dzień targowy zapisujesz kredą cenę, zamawiasz towar (płacony z góry) i wybierasz marketing; tłum dzieli się według tego, kto jest najtańszy, najgłośniejszy i najbardziej godny zaufania, niesprzedany towar się psuje, a wyprzedany stragan patrzy, jak jego klienci idą do rywala.
Czego się nauczysz: Poczuj, dlaczego Twoja cena jest względna, a Twój brak towaru to sprzedaż rywala: zamawiasz towar, zanim poznasz popyt, a cały rynek może zamówić za dużo i wspólnie zjeść straty na zepsuciu.
- Konkurencja i ceny względne
- Kapitał obrotowy i zapasy
- Zepsucie i braki towaru
- Próg rentowności i marża
Przewodnik nauczyciela
Uczniowie nauczą się
- Zobacz, jak wspólny tłum dzieli się na stragany według względnej ceny, marketingu i reputacji — a nie bezwzględnego wysiłku.
- Przeżyj kapitał obrotowy jako zakład: towar jest opłacany z góry, zanim poznasz wielkość tłumu.
- Zrozum dwa sposoby marnowania pieniędzy — zamówić za dużo i zjeść straty na zepsuciu albo zamówić za mało i oddać klientów rywalowi.
- Naucz się, że wyprzedany dzień to mały cios w reputację, więc niezawodny stragan wygrywa większą część tłumu w trakcie gry.
Przed sesją — zapytaj
- Dwa stragany sprzedają obok siebie ten sam napój. Co sprawia, że klient wybiera jeden zamiast drugiego?
- Musisz kupić towar dziś rano, zanim poznasz, ile osób się pojawi. Co może pójść nie tak?
- Jeśli wyprzedasz się do południa, to dobrze czy źle? Na dziś — i na jutro?
Po sesji — omów
- Komu zabrakło towaru i który rywal przejął klientów, których odesłał?
- Kto zamówił za dużo i zepsuł towar? Ile go to kosztowało w porównaniu z brakiem towaru?
- Gdy rywal podciął rynek, co stało się z marżą wszystkich?
- Czy najbardziej niezawodnie zaopatrzony stragan skończył z najlepszą reputacją i największą liczbą klientów?
Czas
- Wprowadzenie i zwiedzanie Twojego straganu4–6 min
- Od sześciu do dziesięciu dni targowych18–25 min
- Końcowe wyniki i podsumowanie8–10 min
Poprowadź to z klasą
Uczniowie dołączają kodem lub QR — konto nie jest potrzebne. Nauczyciele rozpoczynają sesję z panelu.