Dylemat więźnia na żywo — naprzeciw kolegi z klasy
Kanoniczny dylemat, tyle że przeciwnikiem jest prawdziwy kolega z klasy, a nie bot. Zostajecie zamknięci w parze na kilka rund i za każdym razem wybieracie jednocześnie: współpracować albo sięgnąć po kuszącą jednostronną wygraną. Wybierz opowieść, w której to opowiedziano — dwoje podejrzanych w osobnych pokojach, dwa sklepy w wojnie cenowej, dwoje wspólników dzielących premię, dwoje przyjaciół z notatkami — i sprawdź, czy sposób opowiedzenia zmienia grę twojej klasy.
Czego się nauczysz: Poczuć, dlaczego zdrada jest indywidualnie racjonalna w grze jednorazowej, odkryć, co zmieniają powtórzenia i reputacja, oraz zobaczyć, że te same wypłaty opowiedziane jako strata i jako zysk nie dają tego samego zachowania.
- Strategia dominująca
- Równowaga Nasha
- Współpraca w grach powtarzanych
- Wet za wet
- Efekt ramowania
Przewodnik nauczyciela
Uczniowie nauczą się
- Przeżyć dylemat naprzeciw żywej osoby: pokusa zdrady jest ta sama, ale po grze patrzy się w oczy nie botowi.
- Zrozumieć, dlaczego w pojedynczej rundzie zdrada jest strategią dominującą i co się zmienia, gdy ta sama para spotyka się ponownie.
- Porównać, jak gra klasa, gdy identyczne wypłaty przedstawi się jako straty do uniknięcia zamiast zysków do zdobycia.
Przed sesją — zapytaj
- Skoro zdrada zawsze daje więcej w tej rundzie, dlaczego ktokolwiek miałby współpracować?
- Czy zagrałbyś inaczej z kimś, kogo spotkasz znowu w następnej rundzie, niż z nieznajomym, którego nigdy więcej nie zobaczysz?
Po sesji — omów
- Czy współpraca narastała, utrzymywała się, czy się rozsypała — i co przeważyło szalę?
- Kto skończył z najlepszym wynikiem: pary, które współpracowały, czy gracze, którzy zdradzali?
- Przeprowadź klasę jeszcze raz w drugim ramowaniu (straty vs zyski) i porównaj poziomy współpracy. Dlaczego identyczne wypłaty miałyby dać inną grę?
Czas
- Wprowadzenie, opowieść i dobór par4–6 min
- Rundy (prowadzący ustawia 1–10)6–12 min
- Odsłonięcie, punkty odniesienia i omówienie10–12 min
Poprowadź to z klasą
Uczniowie dołączają kodem lub QR — konto nie jest potrzebne. Nauczyciele rozpoczynają sesję z panelu.